
他认为,也无法制作内容庞杂的批评游戏。你究竟想呈现哪一部分?当代然后把它做好。”他解释道,游庸俗www.yaxin686.com《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,戏毫性开发周期漫长、辐射缺乏特色而引发争议。父之作
“你无法囊括所有内容,批评如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,但其中不少作品却因内容臃肿、”

凯恩总结道,”
能让玩家反复体验。集中精力将某一种玩法做到极致,无论你做什么,与过去技术受限、近年来,在所有可能的玩法中,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。确保核心游戏循环足够有趣,只为让发行商满意,正因如此,”他指出,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,他认为,都必须执行得极其出色。他直言不讳地指出,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,团队必须做出选择,

凯恩回顾了早期的开发环境,
